Boom metrics
Звезды1 августа 2017 8:19

Создатели трех богатырей и Лунтика: «Мы только и занимаемся тем, что обманываем зрителя»

«Комсомолка» побывала на студии «Мельница», где родились Барбоскины и Урфин Джюс [фото, видео]
Персонажей "Мельницы" знает вся страна. Правда, чтобы сделать их узнаваемыми, трудится не один художник

Персонажей "Мельницы" знает вся страна. Правда, чтобы сделать их узнаваемыми, трудится не один художник

Фото: Олег ЗОЛОТО. Перейти в Фотобанк КП

Побывав на анимационной студии «Мельница», мы поняли: по сравнению с трудом мультипликаторов набрать газету из литер – сущая ерунда. Причем новые технологии порой даже усложняют жизнь создателям мультиков. В предыдущей части «Комсомолка» рассказала, как делают классические 2D-фильмы. Теперь на очереди 3D и озвучка.

ПОЛГОДА НА МИШКУ

Второй этаж студии – царство 3D. Этапы, через которые проходят объемные мультфильмы, остаются теми же. Но прежде чем передать аниматики и лейауты аниматорам, персонажа загружают в компьютер: в машине создают его трехмерную модель.

Только на то, чтобы сделать модель мишки из Урфина Джюса, ушло полгода

Только на то, чтобы сделать модель мишки из Урфина Джюса, ушло полгода

Фото: Олег ЗОЛОТО. Перейти в Фотобанк КП

– Модель состоит из точек, у каждой – свои координаты в пространстве, между четырьмя точками – плоскость, – объясняет ригер Александр Гущин. – Из таких квадратиков создается вся модель.

Александр - ригер. Он создает объемных персонажей

Александр - ригер. Он создает объемных персонажей

Фото: Олег ЗОЛОТО. Перейти в Фотобанк КП

Задача ригера – научить точки, а вместе с ними и всего персонажа, двигаться. Причем по законам анатомии. Для этого создают скелет персонажа и привязывают точки к условным костям и суставам.

– Чтобы аниматору не влезать в шкуру того же медведя Топотуна из «Урфина Джюса» и в поисках нужной «кости» не терять общую картинку, мы выводим на поверхность контроллеры, – продолжает Гущин. – Получается такой пирог: аниматор двигает контроллер, он сгибает кость, а она тянет за собой множество точек – и получается, что мишка согнул лапу.

В риге, где нужны сосредоточенность и внимательность, без юмора никак

В риге, где нужны сосредоточенность и внимательность, без юмора никак

Фото: Олег ЗОЛОТО. Перейти в Фотобанк КП

Если все сделано верно, персонаж двигается, словно живой. При этом есть у него и мультяшные опции: если нужно, его можно растянуть, расплющить, сложить гармошкой.

– Самое интересное, но и самое сложное – лицевой риг, – рассказывает Александр. – Надо передать персонажу мимику. Чтобы эмоции отразились правильно, нужно очень много вспомогательных объектов и «костей».

Слева - медведь. А справа - схема движения его... уголка рта

Слева - медведь. А справа - схема движения его... уголка рта

Фото: Олег ЗОЛОТО. Перейти в Фотобанк КП

В этот момент специалист показал «Комсомолке» схему их сотен маленьких точек, занимающую весь экран монитора. И добавил: «А вот это мишкин уголок рта».

– Можно загнать какие-то мелкие цикличные операции в код, но для лица никакой волшебной кнопки нет, – добавляет Александр. – Стандартных гуманоидных делаем за месяц, при этом ни на что не отвлекаясь. А вот мишку, уникального персонажа, всем отделом разрабатывали полгода.

ОБМАН ЗРЕНИЯ

Живее всех живых персонажи выглядят после отдела текстур. Там им и предметам из их волшебного мира придают материальность: цвет, фактуру.

– К нам приходят серые унылые болванки, а нужно, чтобы зритель по одному виду понял: стол – деревянный, одежда – из ткани, доспехи – металлические, – рассказывает начальник отдела текстур Яна Шагеева.

Текстуровщики разрезают модель на плоские кусочки

Текстуровщики разрезают модель на плоские кусочки

Фото: Олег ЗОЛОТО. Перейти в Фотобанк КП

Сначала объемную модель разрезают на плоские выкройки: объемная фигура становится множеством плоскостей, которые предстоит раскрасить. А дальше текстуровщики берут в руки виртуальные кисти и краски. Для удобства работают и на плоскости, и на объемной модели.

Царапки, потертости, ржавчину - все это специалисты рисуют вручную

Царапки, потертости, ржавчину - все это специалисты рисуют вручную

Фото: Олег ЗОЛОТО. Перейти в Фотобанк КП

– Тон кожи, пигментные пятна, розовый носик, трещинки на губах, царапки, потертости – все это позволяет нам сделать карта цвета, – объясняет Яна. – Но цвет – это еще полдела: нужно задать поверхности способность отражать или поглощать свет, сделать ощутимым рельеф, назначить материал. Итогом становится смешение всех карт на объекте.

Например, с волшебными башмачками Элли Яна провозилась почти две недели, задействовав все возможные технологии. Но результат того стоил.

"Копировать - вставить" тут не работает

"Копировать - вставить" тут не работает

Фото: Олег ЗОЛОТО. Перейти в Фотобанк КП

– Или вот воронья лапа, вся в морщинках, – объясняет Шагеева. – Разделить ее на плоские выкройки и просчитать каждую чешуйку практически невозможно. Тогда мы исползуем дополнительные карты – и получается, что рельеф виден, а на самом деле его как бы нет. В основном, мы только и занимаемся тем, что обманываем зрителя.

СЫГРАТЬ ЛУНТИКОМ

Аниматору остается сыграть готовым персонажем, словно игрушкой.

Аниматору остается сыграть персонажем

Аниматору остается сыграть персонажем

Фото: Олег ЗОЛОТО. Перейти в Фотобанк КП

– Беру Лунтика и с помощью контроллера ставлю его в нужные позы, – объясняет аниматор отдела 3D-графики Леонид Колмыков. – А программа запоминает все его движения.

Делай "раз": аниматик

Делай "раз": аниматик

Фото: Олег ЗОЛОТО. Перейти в Фотобанк КП

Делай "два": модели

Делай "два": модели

Фото: Олег ЗОЛОТО. Перейти в Фотобанк КП

Делай "три": готовый мультик

Делай "три": готовый мультик

Фото: Олег ЗОЛОТО. Перейти в Фотобанк КП

О том, что происходит в сцене, рассказывают аниматики. Играть сначала приходится без текстур. И, когда ведущий аниматор и режиссер одобряют движение персонажей, их эмоции, сцену отправляют дальше.

– Добавляют текстуры, фон, спецэффекты, – рассказывает Леонид. – И получается итоговый вариант.

Этапы создания 3D-мультика на примере Лунтика

Кроме полнометражек – а это пока «Урфин Джюс и его деревянные солдаты» и его продолжение, за которое только взялись, – на втором этаже делаются мультсериалы. «Лунтику» почти одиннадцать лет, «Барбоскиным» – шесть. В разгаре работа над новым сериалом «Царевны», но даже то, как будут выглядеть герои, пока держат в тайне.

МЕЧ, КРАХМАЛ И СТАРЫЕ БОТИНКИ

Звукоцех – место, где начинается и заканчивается работа над фильмом. В зале перезаписи полностью готовое изображение встречается со звуком.

Звукоцех - место, где работа над фильмом начинается и заканчивается

Звукоцех - место, где работа над фильмом начинается и заканчивается

Фото: Олег ЗОЛОТО. Перейти в Фотобанк КП

На «Мельнице» два зала перезаписи: Dolby (для шести каналов стандартного кинотеатра) или Atmos (до 128 каналов, таких залов в Петербурге всего восемь). В Atmos записан звук для «Урфина Джюса и его деревянных солдат».

Гусеницы Вупсень и Пупсень, оказываются, не травой шумят, а старой магнитофонной лентой

Гусеницы Вупсень и Пупсень, оказываются, не травой шумят, а старой магнитофонной лентой

Фото: Олег ЗОЛОТО. Перейти в Фотобанк КП

Рядом с залом перезаписи – речевое ателье, где актеры озвучивают своих героев. Тут же – помещение с доспехами и мечами, старыми телефонами и пыльными башмаками, скрипучими стульями, ржавыми цепями. Это не хлам: это инструменты ателье шумового.

Десятки приспособлений нужны, чтобы создать именной "твой" шум

Десятки приспособлений нужны, чтобы создать именной "твой" шум

Фото: Олег ЗОЛОТО. Перейти в Фотобанк КП

– Думали, что когда в кино будет полная компьютеризация, профессия шумовика умрет, – рассказывает Марина. – Но умерло шумовое озвучивание только в очень плохих картинах. Потому что хороший шум – это твой шум, тот, который хочешь услышать именно ты. Плохой шум сразу раздражает зрителя, а на хороший никогда даже внимания не обратишь: будешь находиться в реальной звуковой атмосфере.

Это не старые ботинки: это инструмент шумовиков

Это не старые ботинки: это инструмент шумовиков

Фото: Олег ЗОЛОТО. Перейти в Фотобанк КП

Чтобы записать, например, шаги, которые задумал режиссер, у шумовиков есть батарея ботинок и с десяток разных поверхностей, от песка до каменных ступенек. Звук, который сопровождает Пупсеня и Вупсеня, ползущих по траве, делают из старой магнитофонной ленты. А снег – по классике, из крахмальных пакетиков.

Нужно озвучить батальную сцену? Шумовики надевают латы

Нужно озвучить батальную сцену? Шумовики надевают латы

Фото: Олег ЗОЛОТО. Перейти в Фотобанк КП

– На шумовых актеров нигде не учат: это врожденный талант, – добавляет Марина Безпалько. – У них должны быть идеальный слух и абсолютное чувство ритма, чтобы попадать в изображение. Ну, и безграничная фантазия.

В шумовом ателье есть все, от кадок с песком до телефонных аппаратов из прошлого столетия

В шумовом ателье есть все, от кадок с песком до телефонных аппаратов из прошлого столетия

Фото: Олег ЗОЛОТО. Перейти в Фотобанк КП

Естественно, ни рык льва, ни рев турбин самолета в камерной студии не запишешь: звуки, которые «мельники» не могут воспроизвести сами, берут в 13-терабайтной библиотеке. Но все же 70 процентов шума картины делается с помощью подручных средств.

СЛОВАРИК «КП»:

Аниматик – черно-белый набросок мультфильма по кадрам, который режиссер рисуют от руки и который доносит остальным его замысел

Лейаут – следующий этап после аниматика, отличается более детальной и точной прорисовкой. Главная задача лейаутов – показать, в какой позе находится персонаж и куда он движется

Ригер – специалист по созданию 3D-моделей

Проект реализован на средства гранта Санкт-Петербурга

ФОТОГАЛЕРЕЯ:

Секреты создания известных российских мультфильмов от студии "Мельница"